J# UNIDAD 2: INSTRUCCIONES DE CONTROL DE PROGRAMA

TEMA 8: INSTRUCCION SWITCH

Tambien existen ocasiones o programas donde se exige evaluar muchas condiciones a la vez, en estos casos o se usa una condicion compuesta muy grande o se debe intentar convertir el problema a uno que se pueda resolver usando la instruccion SWITCH.

Esta instruccion es una instruccion de decision multiple donde el compilador prueba o busca el valor contenido en una variable ENTERA, CHARACTER, STRING contra una lista de constantes apropiadas, es decir enteras, character o strings, cuando el computador encuentra el valor de igualdad entre variable y constante entonces ejecuta el grupo de instrucciones asociados a dicha constante, si no encuentra el valor de igualdad entre variable y constante, entonces ejecuta un grupo de instrucciones asociados a un default, aunque este ultimo es opcional.

El formato de esta instruccion es el siguiente;

capturar o asignar variable de condicion;

switch(var OPCION)

{

case const1: instruccion(es);

break;

case const2: instruccion(es);

break;

case const3: instruccion(es);

break; ………………

default: instruccion(es);break;

};

Prog4.aspx


// inicializando objetos mobiles

// y definiendo lenguaje a usar por servidor

<%@ Page Inherits="System.Web.UI.MobileControls.MobilePage"

Language=VJ# %>

<%@ Register TagPrefix="mobile"

Namespace="System.Web.UI.MobileControls"

Assembly="System.Web.Mobile"%>

// todos los controles ponerlos dentro de una forma

<mobile:Form runat=server>

DAME UNA LETRA<mobile:TEXTBOX ID=LETRA RUNAT=SERVER/><BR>

ANIMALITO<mobile:TEXTBOX ID=ANIMALITO BACKCOLOR=AZURE RUNAT=SERVER/><BR>

<mobile:COMMAND TEXT=OK ONCLICK=EVENTO1 RUNAT=SERVER/><BR>

</mobile:Form>

<SCRIPT RUNAT=SERVER>

void EVENTO1(Object sender,EventArgs e)

{

switch( Convert.ToChar(LETRA.get_Text() ) )

{ case 'a':

ANIMALITO.set_Text("aguila");break;

case 'b':case 'B':

ANIMALITO.set_Text("baca");break;

case 'c':ANIMALITO.set_Text("caballo");

int alfa=5; break;

default: ANIMALITO.set_Text("no hay");break;

}; }

</SCRIPT>

Corrida:

image484.jpg

TAREAS PROGRAMACION J# mobile

1.- Construir un programa que capture un deporte cualesquiera y despliegue dos implementos deportivos apropiados.

2.- Evaluar la funcion image338.jpgpara cuando x = 3 ,-4, 5 2

 




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