J# UNIDAD 2: INSTRUCCIONES DE CONTROL DE PROGRAMA
TEMA 8: INSTRUCCION SWITCH
Tambien existen ocasiones o programas donde se exige evaluar muchas condiciones a la vez, en estos casos o se usa una condicion compuesta muy grande o se debe intentar convertir el problema a uno que se pueda resolver usando la instruccion SWITCH.
Esta instruccion es una instruccion de decision multiple donde el compilador prueba o busca el valor contenido en una variable ENTERA, CHARACTER, STRING contra una lista de constantes apropiadas, es decir enteras, character o strings, cuando el computador encuentra el valor de igualdad entre variable y constante entonces ejecuta el grupo de instrucciones asociados a dicha constante, si no encuentra el valor de igualdad entre variable y constante, entonces ejecuta un grupo de instrucciones asociados a un default, aunque este ultimo es opcional.
El formato de esta instruccion es el siguiente;
capturar o asignar variable de condicion;
switch(var OPCION)
{
case const1: instruccion(es);
break;
case const2: instruccion(es);
break;
case const3: instruccion(es);
break; ………………
default: instruccion(es);break;
};
Prog4.aspx
// inicializando objetos mobiles
// y definiendo lenguaje a usar por servidor
<%@ Page Inherits="System.Web.UI.MobileControls.MobilePage"
Language=VJ# %>
<%@ Register TagPrefix="mobile"
Namespace="System.Web.UI.MobileControls"
Assembly="System.Web.Mobile"%>
// todos los controles ponerlos dentro de una forma
<mobile:Form runat=server>
DAME UNA LETRA<mobile:TEXTBOX ID=LETRA RUNAT=SERVER/><BR>
ANIMALITO<mobile:TEXTBOX ID=ANIMALITO BACKCOLOR=AZURE RUNAT=SERVER/><BR>
<mobile:COMMAND TEXT=OK ONCLICK=EVENTO1 RUNAT=SERVER/><BR>
</mobile:Form>
<SCRIPT RUNAT=SERVER>
void EVENTO1(Object sender,EventArgs e)
{
switch( Convert.ToChar(LETRA.get_Text() ) )
{ case 'a':
ANIMALITO.set_Text("aguila");break;
case 'b':case 'B':
ANIMALITO.set_Text("baca");break;
case 'c':ANIMALITO.set_Text("caballo");
int alfa=5; break;
default: ANIMALITO.set_Text("no hay");break;
}; }
</SCRIPT>
Corrida:
TAREAS PROGRAMACION J# mobile
1.- Construir un programa que capture un deporte cualesquiera y despliegue dos implementos deportivos apropiados.